ワーグナーの気ままなブログ

ん~趣味やらMUGENを語ります

エラーは吐かなくなった・・・が

[Statedef -2]

[State -2,ReversalDef];反射
Type = ReversalDef
Trigger1 = 1
Reversal.Attr = SCA,AA,AT,AP;どれに反撃するか
Attr = SCA,AA,AT,AP;攻撃の属性
HitFlag = MAF ;ダウン状態にのみヒットしない
GuardFlag = ;値なし(ガード不可能)
AffectTeam = E;Bにすると敵味方構わず
AnimType = High;Light()
Air.AnimType = High;AnimTypeと同じ値
Fall.AnimType = Back; Air.AnimTypeがUpの場合はUP、それ以外はBack
Ground.Type = High;地上でののけぞり
Air.Type = HIgh; Ground.Typeと同じ値;空中でののけぞり
ID = 0;ヒットID
ChainID = -1;連続ヒットID番号
NoChainID = -1;不連続ヒット番号
Kill = 1;KOフラグ:0で出来ない
Guard.Kill = 1;ガードKOフラグ:0で出来ない
Fall.Kill = 1;落下KOフラグ:0で出来ない
HitOnce = 0;1回ヒットフラグ;1にすると1方にしか出来ない
Air.Juggle = 0;ジャグルポイント
Damage = 1000, 100;ダメージ
GetPower = 10; ヒット時:mugen.cfgのDefault.Attack.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時

の半分
GivePower =0 ; ヒット時:mugen.cfgのDefault.GetHit.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時

の半分
PauseTime = 0, 1;停止時間
NumHits = 1;コンボカウンター
HitSound = S2,8; 音指定Defaults to the value set in the player variables
GuardSound = S4000,0; ガードの音指定Defaults to the value set in the player variables
Priority = 7, H;ヒット優先度
P1StateNo = -1
P2StateNo = -1 ;無効
;P2GetP1State = ;相手に実行者の食らいステートを読み込ませる。
P1SprPriority = 1;スプライド優先
;SprPriority = 1
P2SprPriority = 0;相手のスプライド優先度
ForceStand = 1; ground.velocity y が0の場合:0、0以外の場合:1強制立たせ
;ForceNoFall = 0;1.0のみらしい
Fall = 1;落下フラグ。0の時は自動で受け身を取る
Fall.Damage = 0;落下ダメージ
;Fall.XVelocity = ;落下速度の変更なし
Fall.YVelocity = -4.5;落下バウンド速度
Fall.Recover = 0;1;受け身が可能かどうか。0だと取れない
Fall.RecoverTime = 4;受け身が取れる時間
SparkNo = 2; cnsで設定した値ヒットスパークのアクション番号
Guard.SparkNo = 40; cnsで設定した値ガードスパークのアクション番号
SparkXY = 0, 0;ヒット・ガードスパークの表示位置を指定
P1Facing = 0;振り向き
P1GetP2Facing = 0;向きの変更なし1で相手と同じ。-1で相手と逆
;Snap = ; 行動範囲に変化なし
; MinDist = ; 行動範囲に変化なし
; MaxDist = ; 行動範囲に変化なし
P2Facing = 0; int 攻撃がヒットした相手の向きを指定します。1:正面、-1:後ろ、0:変化なし。
Ground.HitTime = 120;0;ヒット時間
Ground.SlideTime = 0;ヒットバック時間
Ground.Velocity = 0, 0;ヒット速度X,Y
;Ground.CornerPush.VelOff = ; AttrがAの場合は0、それ以外の場合は、1.3*guard.velocity:地上コーナープッシュ速度
Air.HitTime = 120;空中でのヒット時間
;Air.Fall = ; fallと同値:空中ヒットしたときのみ落下状態にしたい場合は1にします
Air.Velocity = 0, 0;相手が空中で攻撃を受けたとき移動する速度です。
;Air.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値;画面端で空中の相手に攻撃を加えたときに、押し戻される速度を指定します

。値が大きくなるほど、画面端から遠くに押し戻されます。
Down.Bounce = 0;0でバウンドしない。1にすると、ダウン追い討ちヒット時、fall.xvelocityとfall.yvelocityでバウンドします

。down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。
Down.HitTime = 0; ダウン追い討ちヒット時間
Down.Velocity = 0; ダウン追い討ち水平速度, ダウン追い討ち垂直速度 air.velocityと同値
;Down.CornerPush.VelOff = ; ダウンコーナープッシュ速度 ground.cornerpush.veloffと同値
;Guard.Velocity = ; ground.velocityと同値:ガード速度X
;Guard.HitTime = ; ground.hittimeと同値:ガード時間
;Guard.SlideTime = ; guard.hittimeと同値:ガードバック時間
;Guard.CtrlTime = ; guard.slidetimeと同値:ガードからの復帰時間
;Guard.Dist = ; cns冒頭で設定した値:ガード認識距離
;Guard.PauseTime = ; pausetimeと同値:p1停止時間, p2ブルブル時間
;Guard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値:地上ガードコーナープッシュ速度
;AirGuard.Velocity = ;air.velocity X * 1.5, air.velocity Y / 2;空中ガード速度X, 空中ガード速度Y
;AirGuard.CtrlTime = ; guard.ctrltimeと同値。;空中ガード復帰時間
;AirGuard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値; 地上ガードコーナープッシュ速度空中
;YAccel = ; 相手の重力に依存;重力
PalFX.Time = 0;持続時間
PalFX.Color = 256;彩度
PalFX.Add = 0, 0, 0;加算赤・加算緑・加算青
PalFX.Mul = 256, 256, 256;合成赤・合成緑・合成青
PalFX.SinAdd = 0, 0, 0, 0;周期する赤・周期する緑・周期する青,周期
PalFX.InvertAll = 0;色反転フラグ
;EnvShake.Time = ;ヒット時画面振動
;EnvShake.Ampl = -4;揺れ幅;揺れ幅をピクセル寸法で指定。負数を指定すると、最初、下方向に揺れます
;EnvShake.Phase = 0 ; 振動数の乗数が90以上の場合:90;揺れの速度
;EnvShake.Freq = 60;揺れの速度
;Fall.EnvShake.Time = ?;落下時画面振動時間
;Fall.EnvShake.Ampl = -4;振れ幅揺れ幅
;Fall.EnvShake.Phase = 0 ;振動数の乗数が90以上の場合:90かなり微妙;位相
;Fall.EnvShake.Freq = 60;振動数;揺れるスピードを、0(低速)~180(高速)の間で指定。
; Attack.Width = ;使われてない
Persistent = 1;HitPause無視時間
IgnoreHitPause = 0;IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

今度は効果が発揮されねぇ!ダメだこりゃ!
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[ 2015/12/19 23:24 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)
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