ワーグナーの気ままなブログ

ん~趣味やらMUGENを語ります

眠いんだぜ

この時間ってやっぱり眠くなるね・・・

もう少し起きてたいんだけど・・・無理かぁ

ステージでも作ろうかなぁ。
スポンサーサイト
[ 2015/12/30 00:58 ] その他 | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]ムゲンモンスターGS

[MUGEN]ムゲンモンスターGS

雑魚氏の新作が出てるね・・・今作も楽しみだ・・・

[ 2015/12/28 18:00 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]新しいキャラに手をつけようとしたけど辞めた

正直、ネタ切れw

まぁ、記述とか分かって来たら今公開している3人の中につけ加えるということはするよ。要するに更新作業ね。

もう1人くらいで完全に切れるかも・・・出来れば女の子キャラにしてみたいw
[ 2015/12/28 00:41 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]ボウケン_EXを公開!あのBGMも流れるよ!

ボウケン_EXを公開。humi氏には、いつもお世話になっております・・・。改変キャラ第三弾です。

下のURLかリンク一覧からどうぞ!

http://www1.axfc.net/u/3588671
[ 2015/12/25 14:01 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]そういや、今日はクリスマスだけど

そういや、今日はクリスマス

特大門さんはクリスマスイブに公開してるし、ボウケンさんの強化(?)改変キャラも公開しましょうかね・・・。

バグがあったらゴメンね~
[ 2015/12/25 09:44 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]ボウケンさんの改変は順調

順調です~この前のバグも修正したからね~。
名前は今回は、そのままボウケン_EXとかにしようかな。代表的な技3つはそのままあるし・・・。

パッチにしようと思ったけど、弄ったのはcns、air、SFF,snd,def・・・と、結構多い。

思った以上に弄ってる部分多いので改変キャラにしました。12時間後ぐらいには公開出来るかな。

製作は特大門さんと同時進行くらいだったかなぁ。
[ 2015/12/25 01:55 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]大門さん改変、特大門五郎さんを公開

正式名称、『魂を投げ捨てることを取得し特大な力を得ることが出来た大門五郎さん』を公開しました。(略して特大門五郎)

特大門さんが第二弾の改変キャラとなります。製作元のhumi氏に感謝です!

下のURLかリンクでDLどうぞ!

http://www1.axfc.net/u/3587857

[ 2015/12/24 00:11 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

[MUGEN]ボウケンさんのブロッキングに当たり判定をつける

付けてみたのは良いけど・・・当てた時の・・・ボウケン
何だこのバグは・・・
[ 2015/12/22 00:42 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

エラーは吐かなくなった・・・が

[Statedef -2]

[State -2,ReversalDef];反射
Type = ReversalDef
Trigger1 = 1
Reversal.Attr = SCA,AA,AT,AP;どれに反撃するか
Attr = SCA,AA,AT,AP;攻撃の属性
HitFlag = MAF ;ダウン状態にのみヒットしない
GuardFlag = ;値なし(ガード不可能)
AffectTeam = E;Bにすると敵味方構わず
AnimType = High;Light()
Air.AnimType = High;AnimTypeと同じ値
Fall.AnimType = Back; Air.AnimTypeがUpの場合はUP、それ以外はBack
Ground.Type = High;地上でののけぞり
Air.Type = HIgh; Ground.Typeと同じ値;空中でののけぞり
ID = 0;ヒットID
ChainID = -1;連続ヒットID番号
NoChainID = -1;不連続ヒット番号
Kill = 1;KOフラグ:0で出来ない
Guard.Kill = 1;ガードKOフラグ:0で出来ない
Fall.Kill = 1;落下KOフラグ:0で出来ない
HitOnce = 0;1回ヒットフラグ;1にすると1方にしか出来ない
Air.Juggle = 0;ジャグルポイント
Damage = 1000, 100;ダメージ
GetPower = 10; ヒット時:mugen.cfgのDefault.Attack.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時

の半分
GivePower =0 ; ヒット時:mugen.cfgのDefault.GetHit.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時

の半分
PauseTime = 0, 1;停止時間
NumHits = 1;コンボカウンター
HitSound = S2,8; 音指定Defaults to the value set in the player variables
GuardSound = S4000,0; ガードの音指定Defaults to the value set in the player variables
Priority = 7, H;ヒット優先度
P1StateNo = -1
P2StateNo = -1 ;無効
;P2GetP1State = ;相手に実行者の食らいステートを読み込ませる。
P1SprPriority = 1;スプライド優先
;SprPriority = 1
P2SprPriority = 0;相手のスプライド優先度
ForceStand = 1; ground.velocity y が0の場合:0、0以外の場合:1強制立たせ
;ForceNoFall = 0;1.0のみらしい
Fall = 1;落下フラグ。0の時は自動で受け身を取る
Fall.Damage = 0;落下ダメージ
;Fall.XVelocity = ;落下速度の変更なし
Fall.YVelocity = -4.5;落下バウンド速度
Fall.Recover = 0;1;受け身が可能かどうか。0だと取れない
Fall.RecoverTime = 4;受け身が取れる時間
SparkNo = 2; cnsで設定した値ヒットスパークのアクション番号
Guard.SparkNo = 40; cnsで設定した値ガードスパークのアクション番号
SparkXY = 0, 0;ヒット・ガードスパークの表示位置を指定
P1Facing = 0;振り向き
P1GetP2Facing = 0;向きの変更なし1で相手と同じ。-1で相手と逆
;Snap = ; 行動範囲に変化なし
; MinDist = ; 行動範囲に変化なし
; MaxDist = ; 行動範囲に変化なし
P2Facing = 0; int 攻撃がヒットした相手の向きを指定します。1:正面、-1:後ろ、0:変化なし。
Ground.HitTime = 120;0;ヒット時間
Ground.SlideTime = 0;ヒットバック時間
Ground.Velocity = 0, 0;ヒット速度X,Y
;Ground.CornerPush.VelOff = ; AttrがAの場合は0、それ以外の場合は、1.3*guard.velocity:地上コーナープッシュ速度
Air.HitTime = 120;空中でのヒット時間
;Air.Fall = ; fallと同値:空中ヒットしたときのみ落下状態にしたい場合は1にします
Air.Velocity = 0, 0;相手が空中で攻撃を受けたとき移動する速度です。
;Air.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値;画面端で空中の相手に攻撃を加えたときに、押し戻される速度を指定します

。値が大きくなるほど、画面端から遠くに押し戻されます。
Down.Bounce = 0;0でバウンドしない。1にすると、ダウン追い討ちヒット時、fall.xvelocityとfall.yvelocityでバウンドします

。down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。
Down.HitTime = 0; ダウン追い討ちヒット時間
Down.Velocity = 0; ダウン追い討ち水平速度, ダウン追い討ち垂直速度 air.velocityと同値
;Down.CornerPush.VelOff = ; ダウンコーナープッシュ速度 ground.cornerpush.veloffと同値
;Guard.Velocity = ; ground.velocityと同値:ガード速度X
;Guard.HitTime = ; ground.hittimeと同値:ガード時間
;Guard.SlideTime = ; guard.hittimeと同値:ガードバック時間
;Guard.CtrlTime = ; guard.slidetimeと同値:ガードからの復帰時間
;Guard.Dist = ; cns冒頭で設定した値:ガード認識距離
;Guard.PauseTime = ; pausetimeと同値:p1停止時間, p2ブルブル時間
;Guard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値:地上ガードコーナープッシュ速度
;AirGuard.Velocity = ;air.velocity X * 1.5, air.velocity Y / 2;空中ガード速度X, 空中ガード速度Y
;AirGuard.CtrlTime = ; guard.ctrltimeと同値。;空中ガード復帰時間
;AirGuard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値; 地上ガードコーナープッシュ速度空中
;YAccel = ; 相手の重力に依存;重力
PalFX.Time = 0;持続時間
PalFX.Color = 256;彩度
PalFX.Add = 0, 0, 0;加算赤・加算緑・加算青
PalFX.Mul = 256, 256, 256;合成赤・合成緑・合成青
PalFX.SinAdd = 0, 0, 0, 0;周期する赤・周期する緑・周期する青,周期
PalFX.InvertAll = 0;色反転フラグ
;EnvShake.Time = ;ヒット時画面振動
;EnvShake.Ampl = -4;揺れ幅;揺れ幅をピクセル寸法で指定。負数を指定すると、最初、下方向に揺れます
;EnvShake.Phase = 0 ; 振動数の乗数が90以上の場合:90;揺れの速度
;EnvShake.Freq = 60;揺れの速度
;Fall.EnvShake.Time = ?;落下時画面振動時間
;Fall.EnvShake.Ampl = -4;振れ幅揺れ幅
;Fall.EnvShake.Phase = 0 ;振動数の乗数が90以上の場合:90かなり微妙;位相
;Fall.EnvShake.Freq = 60;振動数;揺れるスピードを、0(低速)~180(高速)の間で指定。
; Attack.Width = ;使われてない
Persistent = 1;HitPause無視時間
IgnoreHitPause = 0;IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。

今度は効果が発揮されねぇ!ダメだこりゃ!
[ 2015/12/19 23:24 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)

反射の記述

[State -2,ReversalDef];反射
Type = ReversalDef
Trigger1 = 1
Reversal.Attr = SCA,AA,AT,AP;どれに反撃するか
Attr = SCA,AA,AT,AP;攻撃の属性
HitFlag = MAF ;ダウン状態にのみヒットしない
GuardFlag = ;値なし(ガード不可能)
AffectTeam = E;Bにすると敵味方構わず
AnimType = High;Light()
Air.AnimType = ;AnimTypeと同じ値
Fall.AnimType = Back; Air.AnimTypeがUpの場合はUP、それ以外はBack
Ground.Type = High;地上でののけぞり
Air.Type = ; Ground.Typeと同じ値;空中でののけぞり
ID = 0;ヒットID
ChainID = -1;連続ヒットID番号
NoChainID = -1;不連続ヒット番号
Kill = 1;KOフラグ:0で出来ない
Guard.Kill = 1;ガードKOフラグ:0で出来ない
Fall.Kill = 1;落下KOフラグ:0で出来ない
HitOnce = 0;1回ヒットフラグ;1にすると1方にしか出来ない
Air.Juggle = 0;ジャグルポイント
Damage = 1000, 100;ダメージ
GetPower = 10; ヒット時:mugen.cfgのDefault.Attack.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時の半分
GivePower =0 ; ヒット時:mugen.cfgのDefault.GetHit.LifeToPowerMulパラメータにDamageをかけた値、ガード時:ヒット時の半分
PauseTime = 0, 1;停止時間
NumHits = 1;コンボカウンター
HitSound = 5,4; 音指定Defaults to the value set in the player variables
GuardSound = S4000,0; ガードの音指定Defaults to the value set in the player variables
Priority = 7, H;ヒット優先度
P1StateNo = -1
P2StateNo = -1 ;無効
P2GetP1State = ;相手に実行者の食らいステートを読み込ませる。
P1SprPriority = 1;スプライド優先
;SprPriority = 1
P2SprPriority = 0;相手のスプライド優先度
ForceStand = 1; ground.velocity y が0の場合:0、0以外の場合:1強制立たせ
;ForceNoFall = 0;1.0のみらしい
Fall = 1;落下フラグ。0の時は自動で受け身を取る
Fall.Damage = 0;落下ダメージ
Fall.XVelocity = ;落下速度の変更なし
Fall.YVelocity = -4.5;落下バウンド速度
Fall.Recover = 0;1;受け身が可能かどうか。0だと取れない
Fall.RecoverTime = 4;受け身が取れる時間
SparkNo = ; cnsで設定した値ヒットスパークのアクション番号
Guard.SparkNo = ; cnsで設定した値ガードスパークのアクション番号
SparkXY = 0, 0;ヒット・ガードスパークの表示位置を指定
P1Facing = 0;振り向き
P1GetP2Facing = 0;向きの変更なし1で相手と同じ。-1で相手と逆
Snap = ; 行動範囲に変化なし
; MinDist = ; 行動範囲に変化なし
; MaxDist = ; 行動範囲に変化なし
P2Facing = 0; int 攻撃がヒットした相手の向きを指定します。1:正面、-1:後ろ、0:変化なし。
Ground.HitTime = 120;0;ヒット時間
Ground.SlideTime = 0;ヒットバック時間
Ground.Velocity = 0, 0;ヒット速度X,Y
Ground.CornerPush.VelOff = ; AttrがAの場合は0、それ以外の場合は、1.3*guard.velocity:地上コーナープッシュ速度
Air.HitTime = 120;空中でのヒット時間
Air.Fall = ; fallと同値:空中ヒットしたときのみ落下状態にしたい場合は1にします
Air.Velocity = 0, 0;相手が空中で攻撃を受けたとき移動する速度です。
Air.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値;画面端で空中の相手に攻撃を加えたときに、押し戻される速度を指定します。値が大きくなるほど、画面端から遠くに押し戻されます。
Down.Bounce = 0;0でバウンドしない。1にすると、ダウン追い討ちヒット時、fall.xvelocityとfall.yvelocityでバウンドします。down.velocityの垂直速度が0の時のみ有効。
Down.HitTime = 0; ダウン追い討ちヒット時間
Down.Velocity = 0; ダウン追い討ち水平速度, ダウン追い討ち垂直速度 air.velocityと同値
Down.CornerPush.VelOff = ; ダウンコーナープッシュ速度 ground.cornerpush.veloffと同値
Guard.Velocity = ; ground.velocityと同値:ガード速度X
Guard.HitTime = ; ground.hittimeと同値:ガード時間
Guard.SlideTime = ; guard.hittimeと同値:ガードバック時間
Guard.CtrlTime = ; guard.slidetimeと同値:ガードからの復帰時間
Guard.Dist = ; cns冒頭で設定した値:ガード認識距離
Guard.PauseTime = ; pausetimeと同値:p1停止時間, p2ブルブル時間
Guard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値:地上ガードコーナープッシュ速度
AirGuard.Velocity = ;air.velocity X * 1.5, air.velocity Y / 2;空中ガード速度X, 空中ガード速度Y
AirGuard.CtrlTime = ; guard.ctrltimeと同値。;空中ガード復帰時間
AirGuard.CornerPush.VelOff = ; ground.cornerpush.veloffと同値; 地上ガードコーナープッシュ速度空中
YAccel = ; 相手の重力に依存;重力
PalFX.Time = 0;持続時間
PalFX.Color = 256;彩度
PalFX.Add = 0, 0, 0;加算赤・加算緑・加算青
PalFX.Mul = 256, 256, 256;合成赤・合成緑・合成青
PalFX.SinAdd = 0, 0, 0, 0;周期する赤・周期する緑・周期する青,周期
PalFX.InvertAll = 0;色反転フラグ
;EnvShake.Time = ;ヒット時画面振動
;EnvShake.Ampl = -4;揺れ幅;揺れ幅をピクセル寸法で指定。負数を指定すると、最初、下方向に揺れます
;EnvShake.Phase = 0 ; 振動数の乗数が90以上の場合:90;揺れの速度
;EnvShake.Freq = 60;揺れの速度
;Fall.EnvShake.Time = ?;落下時画面振動時間
;Fall.EnvShake.Ampl = -4;振れ幅揺れ幅
;Fall.EnvShake.Phase = 0 ;振動数の乗数が90以上の場合:90かなり微妙;位相
;Fall.EnvShake.Freq = 60;振動数;揺れるスピードを、0(低速)~180(高速)の間で指定。
; Attack.Width = ;使われてない
Persistent = 1;HitPause無視時間
IgnoreHitPause = 0;IgnoreHitPauseの記述されたステートコントローラー処理がHitPause(ヒット停止時間)を無視して実行されます。基本的に1に設定しておくべきパラメーター。


これでキャラが動かないんだから困ったもんだ。
[ 2015/12/19 12:28 ] MUGEN | TB(0) | CM(0)
プロフィール

ワーグナー

Author:ワーグナー
MUGENキャラ作り始めました。まだまだ勉強中。リンクはフリーです。コメントくだされば相互リンクします~。

最新トラックバック
アクセスランキング
[ジャンルランキング]
ゲーム
1768位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
レビュー
314位
アクセスランキングを見る>>
天気予報

-天気予報コム- -FC2-